PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI DAN SOFTWARE KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN

  • Andik Susanto Universitas PGRI Delta
  • Marshanda Dwi Ayu Safira Universitas PGRI Delta
Kata Kunci: media pembelajaran; aplikasi komputer; software pembelajaran; gamifikasi; kualitas pembelajaran

Abstrak

Perkembangan aplikasi dan software komputer telah membuka peluang besar bagi guru dan dosen untuk menghadirkan media pembelajaran yang lebih variatif, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji secara komprehensif penggunaan media pembelajaran yang mengaplikasikan berbagai aplikasi atau software komputer, mulai dari aplikasi desain dan presentasi, aplikasi gamifikasi dan evaluasi, software simulasi matematis, hingga platform pengelolaan pembelajaran, serta pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode kajian pustaka (library research) dengan menelaah artikel-artikel ilmiah nasional dan internasional yang relevan dan mutakhir. Hasil kajian menunjukkan bahwa aplikasi desain seperti Canva dan PowerPoint efektif digunakan untuk membuat media presentasi dan bahan ajar visual yang menarik; aplikasi gamifikasi seperti Kahoot, Quizizz, dan Wordwall terbukti meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa dalam kegiatan evaluasi; sementara software simulasi seperti GeoGebra membantu siswa memahami konsep matematis yang abstrak secara visual. Selain itu, platform pengelolaan pembelajaran seperti Google Classroom dan Learning Management System (LMS) mempermudah pengelolaan materi, tugas, dan interaksi antara guru dan siswa. Efektivitas pemanfaatan aplikasi dan software tersebut sangat bergantung pada kompetensi digital guru serta ketersediaan sarana pendukung. Artikel ini menyimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi/software komputer perlu diiringi dengan pelatihan berkelanjutan bagi guru serta pemilihan aplikasi yang disesuaikan dengan tujuan dan karakteristik materi pembelajaran

Referensi

Abrianto, D., & Sitompul, H. (2015). Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dan sikap inovatif terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.24114/jtikp.v1i1.1869

Absari, N., Priyanto, P., & Muslikhin, M. (2020). The effectiveness of Technology, Pedagogy and Content Knowledge (TPACK) in learning. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 26(1), 43–51. https://doi.org/10.21831/jptk.v26i1.24012

Akmal, H., & Susanto. (2021). Pendidikan karakter di era digital. Prenadamedia Group.

Fathan, A., Suharti, S., Hasrianti, A., & Yuliany, N. (2024). Perbandingan media evaluasi hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan aplikasi Quizizz dan Kahoot pada siswa kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 1853–1864. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.2875

Hanik, E. U., Puspitasari, D., Safitri, E., Firdaus, H. R., Pratiwi, M., & Innayah, R. N. (2022). Integrasi pendekatan TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) guru sekolah dasar SIKL dalam melaksanakan pembelajaran era digital. Journal of Educational Integration and Development, 2(1).

Hapsari, G. P. P., & Zulherman, Z. (2021). Pengembangan media video animasi berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Jurnal Basicedu, 5(4), 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237

Hari Santhi Dewi, K., Putu Gede Abdi Sudiatmika, I., Lana Rahardian, R., & Made Pradipta, I. (2024). Pengaruh kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) terhadap keterampilan guru SMK dalam merancang perangkat pembelajaran berbasis digital. Journal on Education, 6(2), 13943–13953. https://doi.org/10.31004/joe.v6i2.5249

Higgins, S., Xiao, Z., & Katsipataki, M. (2012). The impact of digital technology on learning: A summary for the Education Endowment Foundation. Durham University.

Ibrahim, D. S., & Suardiman, S. P. (2014). Pengaruh penggunaan e-learning terhadap motivasi dan prestasi belajar matematika siswa SD Negeri Tahunan Yogyakarta. Jurnal Prima Edukasia, 2(1), 66–79.

Islamiyah, M., & Widayanti, L. (2016). Efektifitas pemanfaatan e-learning berbasis website terhadap hasil belajar mahasiswa STMIK Asia Malang pada mata kuliah Fisika Dasar. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 10(1), 41–46.

Jannah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan aplikasi Canva dalam media pembelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 138–146.

Kacetl, J., & Semradova, I. (2020). Reflection on blended learning and e-learning: A case study. Procedia Computer Science, 176, 1322–1327. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.09.141

Kartikasari, G. (2016). Pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia terhadap motivasi dan hasil belajar materi sistem pencernaan manusia: Studi eksperimen pada siswa kelas V MI Miftahul Huda Pandantoyo. Jurnal Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 16(1), 59–77.

Kuncahyono, K. (2017). Analisis penerapan media berbasis komputer pada pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2), 777–785.

Lubis, I. (2018). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dan kemampuan berpikir kreatif terhadap hasil belajar bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 4(2). https://doi.org/10.24114/jtikp.v4i2.8764

Mardhiati, A. (2023). Technological, Pedagogical, and Content Knowledge (TPACK) untuk penguasaan konsep dan kemandirian belajar bahasa Indonesia siswa. Didaktis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 1(2), 65–70. https://doi.org/10.33096/didaktis.v1i2.328

Miftah, M. (2014). Pemanfaatan media pembelajaran untuk peningkatkan kualitas belajar siswa. Jurnal Kwangsan, 2(1), 95–105.

Minarta, S. M., & Pamungkas, H. P. (2022). Efektivitas media Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar ekonomi siswa MAN 1 Lamongan. Oikos: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Ekonomi, 6(2), 189–199. https://doi.org/10.23969/oikos.v6i2.5628

Misbahudin, D., Rochman, C., Nasrudin, D., & Solihati, I. (2018). Penggunaan PowerPoint sebagai media pembelajaran: Efektifkah? Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 3(1), 44.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP 2 Bojonegara. Gauss: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Musannadah, S., & Jannah, S. N. (2022). The application of Canva as interactive media in 21st century learning. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 5(6), 72–80.

Muzayanati, A., Maemonah, & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas aplikasi game Kahoot dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi matematika di sekolah dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 161–173. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677

Rangkuti, R. K., Suprihatiningsih, S., Rahayu, S., & Razy, M. A. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education, 5(1), 29–44.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran di tengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Setiawan, W. B. M., Churniawan, E., & Faried, F. S. (2020). Upaya regulasi teknologi informasi dalam menghadapi serangan siber (cyber attack) guna menjaga kedaulatan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Jurnal USM Law Review, 3(2), 275–295.

Subiyantoro, S., dkk. (2017). Dampak learning management system (LMS) pada performa akademik mahasiswa di perguruan tinggi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(4).

Switri, E. (2019). Teknologi dan media pendidikan dalam pembelajaran. Qiara Media.

Tafonao, T. (2018). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.

Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2019). Canva sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika, 7(2), 1–8.

Widodo, W., Wahyudin, A., Masrukhi, M., & Widiyanto, W. (2023). Tantangan radikal berdampak pada kegagalan integrasi teknologi dalam inovasi pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS).

Wulandari, T., & Mudinillah, A. (2022). Efektifitas penggunaan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran bahasa Arab (studi literatur). Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(4), 102–108.

Yu, Z. (2021). A meta-analysis of the effect of Kahoot! on academic achievement and student performance. Research Square. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-984209/v1
Diterbitkan
2026-04-28