PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI DAN SOFTWARE KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN

  • Andik Susanto Universitas PGRI Delta
  • Marshanda Dwi Ayu Safira Universitas PGRI Delta
Keywords: learning media; computer application; learning software; gamification; learning quality

Abstract

The development of computer applications and software has opened up great opportunities for teachers and lecturers to present more varied, interactive learning media that suit the characteristics of learners in the digital era. This article aims to comprehensively examine the use of learning media that applies various computer applications or software, ranging from design and presentation applications, gamification and evaluation applications, mathematical simulation software, to learning management platforms, and their influence on students' motivation and learning outcomes. This study employs a library research method by reviewing relevant and up-to-date national and international scientific articles. The results show that design applications such as Canva and PowerPoint are effectively used to create engaging presentation media and visual teaching materials; gamification applications such as Kahoot, Quizizz, and Wordwall have been proven to increase learning motivation and student activeness in evaluation activities; while simulation software such as GeoGebra helps students understand abstract mathematical concepts visually. In addition, learning management platforms such as Google Classroom and Learning Management Systems (LMS) facilitate the management of materials, assignments, and interaction between teachers and students. The effectiveness of using these applications and software greatly depends on teachers' digital competence and the availability of supporting facilities. This article concludes that the use of application/software-based learning media needs to be accompanied by continuous training for teachers as well as the selection of applications tailored to the learning objectives and characteristics of the material.

References

Abrianto, D., & Sitompul, H. (2015). Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dan sikap inovatif terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.24114/jtikp.v1i1.1869

Absari, N., Priyanto, P., & Muslikhin, M. (2020). The effectiveness of Technology, Pedagogy and Content Knowledge (TPACK) in learning. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 26(1), 43–51. https://doi.org/10.21831/jptk.v26i1.24012

Akmal, H., & Susanto. (2021). Pendidikan karakter di era digital. Prenadamedia Group.

Fathan, A., Suharti, S., Hasrianti, A., & Yuliany, N. (2024). Perbandingan media evaluasi hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan aplikasi Quizizz dan Kahoot pada siswa kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 1853–1864. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.2875

Hanik, E. U., Puspitasari, D., Safitri, E., Firdaus, H. R., Pratiwi, M., & Innayah, R. N. (2022). Integrasi pendekatan TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) guru sekolah dasar SIKL dalam melaksanakan pembelajaran era digital. Journal of Educational Integration and Development, 2(1).

Hapsari, G. P. P., & Zulherman, Z. (2021). Pengembangan media video animasi berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Jurnal Basicedu, 5(4), 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237

Hari Santhi Dewi, K., Putu Gede Abdi Sudiatmika, I., Lana Rahardian, R., & Made Pradipta, I. (2024). Pengaruh kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) terhadap keterampilan guru SMK dalam merancang perangkat pembelajaran berbasis digital. Journal on Education, 6(2), 13943–13953. https://doi.org/10.31004/joe.v6i2.5249

Higgins, S., Xiao, Z., & Katsipataki, M. (2012). The impact of digital technology on learning: A summary for the Education Endowment Foundation. Durham University.

Ibrahim, D. S., & Suardiman, S. P. (2014). Pengaruh penggunaan e-learning terhadap motivasi dan prestasi belajar matematika siswa SD Negeri Tahunan Yogyakarta. Jurnal Prima Edukasia, 2(1), 66–79.

Islamiyah, M., & Widayanti, L. (2016). Efektifitas pemanfaatan e-learning berbasis website terhadap hasil belajar mahasiswa STMIK Asia Malang pada mata kuliah Fisika Dasar. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 10(1), 41–46.

Jannah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan aplikasi Canva dalam media pembelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 138–146.

Kacetl, J., & Semradova, I. (2020). Reflection on blended learning and e-learning: A case study. Procedia Computer Science, 176, 1322–1327. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.09.141

Kartikasari, G. (2016). Pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia terhadap motivasi dan hasil belajar materi sistem pencernaan manusia: Studi eksperimen pada siswa kelas V MI Miftahul Huda Pandantoyo. Jurnal Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 16(1), 59–77.

Kuncahyono, K. (2017). Analisis penerapan media berbasis komputer pada pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2), 777–785.

Lubis, I. (2018). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dan kemampuan berpikir kreatif terhadap hasil belajar bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 4(2). https://doi.org/10.24114/jtikp.v4i2.8764

Mardhiati, A. (2023). Technological, Pedagogical, and Content Knowledge (TPACK) untuk penguasaan konsep dan kemandirian belajar bahasa Indonesia siswa. Didaktis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 1(2), 65–70. https://doi.org/10.33096/didaktis.v1i2.328

Miftah, M. (2014). Pemanfaatan media pembelajaran untuk peningkatkan kualitas belajar siswa. Jurnal Kwangsan, 2(1), 95–105.

Minarta, S. M., & Pamungkas, H. P. (2022). Efektivitas media Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar ekonomi siswa MAN 1 Lamongan. Oikos: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Ekonomi, 6(2), 189–199. https://doi.org/10.23969/oikos.v6i2.5628

Misbahudin, D., Rochman, C., Nasrudin, D., & Solihati, I. (2018). Penggunaan PowerPoint sebagai media pembelajaran: Efektifkah? Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 3(1), 44.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP 2 Bojonegara. Gauss: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Musannadah, S., & Jannah, S. N. (2022). The application of Canva as interactive media in 21st century learning. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 5(6), 72–80.

Muzayanati, A., Maemonah, & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas aplikasi game Kahoot dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi matematika di sekolah dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 161–173. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677

Rangkuti, R. K., Suprihatiningsih, S., Rahayu, S., & Razy, M. A. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan GeoGebra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education, 5(1), 29–44.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran di tengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Setiawan, W. B. M., Churniawan, E., & Faried, F. S. (2020). Upaya regulasi teknologi informasi dalam menghadapi serangan siber (cyber attack) guna menjaga kedaulatan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Jurnal USM Law Review, 3(2), 275–295.

Subiyantoro, S., dkk. (2017). Dampak learning management system (LMS) pada performa akademik mahasiswa di perguruan tinggi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(4).

Switri, E. (2019). Teknologi dan media pendidikan dalam pembelajaran. Qiara Media.

Tafonao, T. (2018). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.

Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2019). Canva sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika, 7(2), 1–8.

Widodo, W., Wahyudin, A., Masrukhi, M., & Widiyanto, W. (2023). Tantangan radikal berdampak pada kegagalan integrasi teknologi dalam inovasi pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS).

Wulandari, T., & Mudinillah, A. (2022). Efektifitas penggunaan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran bahasa Arab (studi literatur). Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(4), 102–108.

Yu, Z. (2021). A meta-analysis of the effect of Kahoot! on academic achievement and student performance. Research Square. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-984209/v1
Published
2026-04-28